Luogo ambiguo sospeso tra rifugio e prigione, ospita ciò che resta del futuro: bambini telepatici, robot obsoleti e forme di vita mutate. Un microcosmo che riflette un sistema fondato sul controllo, sulla paura e sulla rimozione del trauma.
Stranotrofio è un racconto sulla perdita e sulla possibilità, su ciò che resta dopo la catastrofe e su ciò che, nonostante tutto, continua a chiedere di essere immaginato.
Dopo una misteriosa ecatombe planetaria, Demetrio, illusionista d’avanspettacolo, vaga solo in un mondo congelato e ostile, ridotto a una distesa artica di ghiacci. Sopravvissuto all’attacco di creature mostruose grazie all’intervento di un enigmatico vecchio soldato, segue una musica lontana che lo conduce verso uno strano edificio isolato tra le montagne.
Qui, tra robot dalle forme vintage, bambini dotati di poteri telepatici e forme di vita inquietanti, Demetrio entrerà in contatto con ciò che resta dell’umanità e con la verità sepolta dietro la sua scomparsa.
Stranotrofio è un’epopea animata visionaria che fonde fantascienza e horror in un racconto poetico e commovente sulla sopravvivenza, l’illusione e la perdita.
Esplora le atmosfere cupe e senza speranza di STRANOTROFIO
Con Stranotrofio ho voluto costruire un mondo che non fosse semplicemente “dopo la fine”, ma bloccato in una fine permanente. Un paesaggio congelato, immobile, come una memoria che non riesce più a trasformarsi. L’ambientazione artica non è solo uno spazio fisico, ma uno stato mentale: un luogo in cui il tempo si è fermato e l’umanità ha delegato la propria sopravvivenza a sistemi freddi, automatici, incapaci di empatia.
Demetrio è un personaggio fuori tempo massimo. La sua arte — l’illusione — è fragile, inefficiente, apparentemente inutile. Proprio per questo diventa centrale: in un mondo governato dal controllo e dalla gestione del diverso, l’illusione è un gesto politico, perché introduce ambiguità, dubbio, possibilità. Non risolve, ma incrina.
“Lo Stranotrofio nasce dall’idea di un luogo che protegge distruggendo, che salva isolando.”
Un’istituzione pensata per custodire il futuro — l’infanzia — ma che finisce per neutralizzarlo. I bambini, i robot obsoleti e le creature mutate non sono elementi fantastici, ma residui di un sistema che ha perso il rapporto con il presente.
L’animazione mi permette di lavorare su questi temi senza realismo, mantenendo una distanza poetica e perturbante. Il mio interesse non è la catastrofe in sé, ma ciò che resta dopo: i meccanismi di potere, le forme di sopravvivenza emotiva, e la possibilità che l’immaginazione — anche nella sua forma più fragile — sia ancora un atto di resistenza.
Ha esordito con il fanta-trash "L'invasione degli Astronazi" per poi orientarsi verso il cinema di animazione/fantascienza con "Dolcezza Extrema" (distribuito nel 2018 dalla TROMA). Successivamente ha realizzato l'horror animato "Resurrection Corporation" (distr. 102 distribution, 2022) e il fantahorror "Ho provato un acido proveniente dallo spazio" (distr. Darkside Releasing, 2024). Nel 2021 ha pubblicato con Edizioni Bepress, il libro "La pellicola va nella plastica. Ovvero come smaltire il cinema spazzatura. Enciclopedia breve del cinema freak, trash, bizzarro, exploitation". Nel 2025 pubblica insieme a Daniele Magni per Edizioni Bloodbuster “Pianeti Erranti – Dizionario del cinema di Fantascienza italiana”.
Ha scritto e diretto i film "McBetter", "Beyond the Omega" e "Le Terre Incolte", ha inoltre firmato soggetto e sceneggiatura dell’horror d’animazione "Resurrection Corporation". Si è dedicato anche a scrittura e regia teatrali, portando in scena "La vita è bella… tu no!", "L’orsacchiotto", "La casa dell’oblio" e "Una favola opaca". I suoi racconti sono apparsi in una raccolta personale, "5 biglietti per un drive-in" (Cut-Up Publishing), e in antologie collettive, riviste e fanzine. Altre sue pubblicazioni sono la novella illustrata "Il gabinetto del Dottor Güt Alan" (self-publishing) e il saggio "Multisala Salento" (Kurumuny Edizioni).
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